Mercredi d'Arès du 21 décembre !!!

Modérateur: raspoutine

Mercredi d'Arès du 21 décembre !!!

Messagepar KommanderTJ » 19.12.2016 - 04:42

Comme toujours à 18h à l'abyss (Métro SAint-Michel) on débute les matchs vers 19h, alors venez en grand nombre !!! :D

Scénario 1 : Dune Kyrk, Contrôle de zone au sein du champ d’astéroïde entourant le Liberator Magentis
Toujours abasourdis par les accablantes découvertes faites au sein des entrailles du Liberator Magentis, et entourés par une nuées d’innombrables ennemis tournant autour de vous telles des mouches attirées par l’odeur des cadavres, vous voilà face à un dilemme sans précédent : instiguer une retraite stratégique sécuritaire le temps de refaire vos forces mettant en péril vos précieux gains dans la région, ou consolider votre position précaire sur la ceinture de Dune Kyrk. Tous vos instincts vous crient de vous mettre à l’abris, mais l’honneur de votre race vous impose un choix on ne peut plus clair… Aucune saleté de Xenos ou d’Hérétique ne parviendra à vous déloger de la ceinture d’astéroïdes de Dune Kyrk le moindre fou qui osera s’opposer à vous ne mordra que le plomb et la poussière…
Détachement :
- 1500pts (Déploiement Spécial)
- Doit inclure au moins 3 troupes.
- Pas de « Super Heavy », pas de Gargantuesque, pas d’arme force D.
Conditions de victoire :
- Victoire totale (2pt) : Annihilation. Dominance en points, incluant le contrôle de 5 zones sur 6.
- Victoire simple (1pt) : Dominance en points.
- Nulle (0pt) : Égalité en points.
- Défaite cruelle : (Tabled) Gagnez un jet de chance (« bullshit !! ») au prochain scénario.
Règles spéciales :
- « Déploiement Jack-Hammer » : Séparez la table en 6 bandes numérotés (1-6) de 12po par 48po réparties sur le long côté (72po), puis préparez un déploiement de type « Hammer and Anvil ». Chaque joueur devrait ainsi contrôler 2 bandes continues séparées par les 2 bandes centrales.
- « Renforts Astraux » : Au début de votre tour, brassez 1d6. Vous pouvez invoquer l’une des deux habiletés sur la zone affectée :
o Renforcement : Vos renforts aériens larguent des caisses d’armes. Une unité alliée de votre choix située dans la zone relance les 1 sur tous ses jets de touche durant ce tour.
o Bombardement : Vos renforts aériens bombardent la zone. Une unité ennemie de votre choix située dans la zone subit d3 touches STR6 AP4 ayant au choix la règle « skyfire ».
- « Ombre localisée » : Le champ d’astéroïde environnant bloque la luminosité sur certains secteurs du champ de bataille. Au début de chaque tour de jeu (Joueur 1), brassez 2d6. Chaque modèle situé dans la zone définie par ces dés gagne un couvert de 6+. En cas de double, les modèles de la zone gagnent un couvert de 5+. Ces couverts s’additionnent au combat de nuit.
- « Tranchée de Dune Kyrk » : En fin de partie, chaque bande rapporte 2 points au joueur qui la contrôle en termes de nombre d’unité. Une unité ne peut contrôler plus d’une bande à la fois, vous devrez donc choisir la zone contrôlée par une unité touchant plusieurs bandes de terrain.
- Combat de nuit (4+), Premier sang (1 pt), Tuer le seigneur de guerre (1 pt), briseur de ligne (1 pt), Dune Kyrk (2pts/zone).
Scénario 1 : Abordage, Escarmouches stellaires dans le secteur dévasté entourant le Liberator Megentis
Si vous croyiez que vos tribulations au sein du Liberator Magentis représentaient la partie facile de votre voyage, détrompez-vous : C’est une horde de Xénos furieux et saguinaires qui vous accueillent aux portes de l’abimes, leurs croiseurs de guerres bardées de milles cannons et leurs yeux emplis d’une haine belliqueuse ne cherchant qu’à déverser un trop plein de cruauté sur la première cible qui se trouvera à portée. Mince chance de vous en sortir sans trop de dégât, vous pourriez toujours charger le capharnaüm de vaisseaux ennemis créant un blocus stellaire au sein du secteur… Cependant aurez-vous l’audace et le courage d’affronter la nuée de ravageurs qui se jetteront à l’abordage de votre Astronef ?
Détachement :
- 1500pts (Déploiement Spécial)
- Doit inclure au moins 2 Support Élite (Elite Support)
OU
- Doit inclure au moins 2 HQ
- Pas de « Super Heavy », pas de Gargantuesque, pas d’arme force D.
Conditions de victoire :
- Victoire totale (2pt) : Annihilation. Dominance en points, incluant le contrôle des 2 passerelles.
- Victoire simple (1pt) : Dominance en points.
- Nulle (0pt) : Égalité en points.
- Défaite cruelle : (Tabled) Gagnez un jet de chance (« bullshit !! ») au prochain scénario.
Règles spéciales :
- « Déploiement d’abordage » : Deux croiseurs stellaires sont pris en position d’abordage pont à pont. Séparez la table selon un déploiement « Dawn of war » (Extrémité table = côté 72po). Réservez une bande de 6po répartie de part et d’autre le long de la ligne centrale. Cette bande ne peut être franchie que par les Skimmer, Jetbike, Jump infantry, jet-infantry ou Flyer.
- « Passerelle d’abordage » : En début de partie, chaque joueur place une passerelle d’accès vers le vaisseau ennemi (utilisez ruine ou dés). Il s’agit d’un passage franchissable par tout type d’unité. En fin de partie, chaque passerelle d’Accès rapporte 2 points à l’unité qui la contrôle.
- « Renforts D’élite » : Choisissez 3 Unités de votre armée. Ces unités gagnent la règle « Deep Strike ». Si une des unités possédait déjà la règle, elle ne dévie (Scatter) PAS lors de son arrivée.
- « Objectifs tactiques » : Placez 6 objectifs numérotés sur la table en excluant la bande centrale. Brassez d3 pour chaque objectif contrôlé à la fin de la phase de déploiement ou de mouvement :
o 1 : Informations tactiques : Les unités alliées situées à 3po de l’objectif gagnent la règle « Preferred ennemy (all) » si celui-ci est contrôlé par votre faction.
o 2 : Rapport urgent : l’objectif octroie immédiatement 1 point à votre faction. C’est tout.
o 3 : Générateur expérimental : les modèles situés à 3po de l’objectif gagnent 5+ invul.
- Premier sang (1 pt), Tuer le seigneur de guerre (1 pt), briseur de ligne (2 pt), Objectifs (3 générés par tour, max 5 actifs par tour).
KommanderTJ
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