Modérateur: raspoutine
Azalin a écrit:Maaaaan
Je n ai pas le temps de répondre à tout mais le truc de tour est primordial pour la mécanique du jeu
Si vous tenez absolument à des tours alternés c'est que vous n'avez pas compris le principe des command powers et des diverses stratégie de prises de risque
Desole
Azalin a écrit:Ok Tonio incompréhension de ma part et merci pour les précisions
Dommage que j aille mis autant d argent sur GW pour ne pas aller PP
Azalin a écrit:Ok tonio
Je crois que les forumeurs sont devenus super susceptibles ces temps ci
Respiration, on parle de bebelles en plastique, nous ne sommes pas sous les tirs d'un régiment de ISIS la lol
La tu mélanges les trucs, tu peux dire que tu PRÉFÈRES un système, mais le truc des tours random est important
De plus la chance c'est la base de tout jeu qui se déroule par des lancements de dés, en fait même dans le sport t'as de la chance, dans la vraie guerre etc
Si vous aimez des jeux qui ne laissent pas la chance guidée le tout, bien le boardgame Porto Rico est excellent en ce sens
Pour les jeux de figurines, vous lancez des dés donc automatiquement y'a un facteur chance qui va l'accompagner
raspoutine a écrit:Les mécanismes, on aime ou on aime pas, mais moi je trouve que ça rajoute des décisions intéressantes au jeu. Tout est un risque calculé, ça donne des manches très intenses. Je crois qu'une éventuelle 9e édition maison de WHFB devrait emprunter certaines règles à AoS. La simplification des combats, des monstres capables de se manger un coup de canon, un mouvement plus fluide, tout ça on l'a demandé pendant des années.
Malifaux, HellDorado, Pulp City, ce sont d'excellents jeu, essayez de vous planifier une partie d'ici la fin du mois d'août. Et si vous réussissez, invitez moi :P
Benoit Lescarbeau a écrit:Malifaux, HellDorado, Pulp City, ce sont d'excellents jeu, essayez de vous planifier une partie d'ici la fin du mois d'août. Et si vous réussissez, invitez moi :P
Hey! Tu peux pas lancer un défi comme ça et ensuite clore la discussion!
raspoutine a écrit:Je ne vois honnêtement pas l'intérêt de faire des règles de composition d'armée. Il faut juste s'entendre sur la grosseur de la zone de déploiement, 12X12 me semble l'idéal. Le jeu étant très roche papier ciseau, les gros monstres butent les unités d'élites qui butent les unités rank and file qui butent les gros monstres. C'est d'ailleurs un point très rafraîchissant du système, une armée de spam va se faire manger.
ant que WHFB avec ses hit-wound-save-ward.
raspoutine a écrit:La rentabilité au pouce carré est moindre pour des monstres que pour de l'infanterie. Et peu importe le monstre, face à 40 tirs+20 attaques, il en restera plus grand chose. De plus les monstres ont une efficacité qui baisse avec les wounds. En plus le combat désavantage celui qui a le plus d'unités en combat. Puisque tout est résolu une unité à la fois, dans le meilleur des cas un seul monstre à une attaque avant le gros bloc.
Et puis ton exemple suppose que l'autre côté ne peut pas répliquer. On dépose une unité à la fois, alors je peut mettre exactement ce qu'il me faut pour contrer tes unités.
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