[ Heroquest 2 ] Glorantha

On y discute de JDR traditionnels, de JDR storygames, de JDR Old School Revival, de grandeur nature et de LARP.

[ Heroquest 2 ] Glorantha

Messagepar MARC C » 19.04.2015 - 07:40

Un vieux setting mise à jour pour les règles «narrativiste» de Heroquest 2.

« The book includes everything you need to have to start a campaign in Glorantha: basic overview of the setting; character creation; magic rules for spirit magic, rune magic, sorcery, and Lunar magic; seven complete cult write ups; heroquesting rules and explanations; monster descriptions; themes of Glorantha; and even an introductory adventure that will take your heroes on a heroquest into the Underworld! »

« Complete Roleplaying Game
HeroQuest Glorantha is the HeroQuest 2 rules system specifically tailored for Glorantha. It presents a simple rules system that allows Game Masters to run games modeled on ancient myth, epic sagas, and tales of high adventure. HeroQuest encourages creative input from players, resulting in an exciting, unpredictable narrative created through group play.
»

Est-ce que quelqu'un connais ce système? Comment fonctionne la création de narration en groupe?

http://www.glorantha.com/product/heroquest-glorantha/
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Re: [ Heroquest 2 ] Glorantha

Messagepar Benoit Lescarbeau » 04.08.2015 - 10:55

La création de personnage en groupe a plusieurs objectifs. Introduire les joueurs à leur région de Glorantha, influencer la nature de leur communauté, donner une appartenance à cette communauté et donner un indice au DM du type d'aventure que les joueurs veulent vivre.

En gros, c'est environ 30 questions qui vont donner les statistiques, les alliés et ennemis de la tribu des joueurs.
Heroquest est un système narrativiste, l'objectif des règles est de permettre aux joueurs de faire des trucs "mémorables" semblables à ce qu'on retrouve dans les contes anciens, qui brisent ce qu'un joueur peut normalement faire dans le cadre des règles d'un rpg ou du "réalisme" d'un univers.

Le DM présente des situations et les joueurs l'emmènent dans la direction qui les intéresse. C'est le 180 degré du railroading. Certains aiment, d'autre détestent du plus profond de leur âme. C'est pas juste que le joueur PEUT faire ce qu'il veut. Le joueur DOIT essayer de faire ce qu'il veut. Et s'il sait pas ce qu'il veut... Heroquest n'aura pas d'intérêt. Par exemple, encore à la création de personnage, il n'y a pas de liste de compétences. Tu en inventes 5 - 6 sur ta feuille de 3 mots minimum, tu répartis quelques points et par la suite, tu tentes d'en abuser au maximum pour arriver à tes fins. Dans le pire des cas, si ta tentative est très exagérée, ton jet aura une énorme pénalité.

Exemple de compétences :

Agile comme un chat (pourra servir pour être discret, chasser, être élégant etc...)
Pas besoin de dormir
Arracher des troncs d'arbre (pourra servir de compétence de combat, épreuves de force, faire de la construction)
A les mains toujours chaudes (pourra servir pour calmer / soigner etc...)
Cousin du chef (Accès à des ressources / problèmes, au courant d'événements secrets ou politiques etc...)

Exemple d'une partie que j'ai faite:

Les joueurs ont accomplis les rituels requis pour aller voler un boeuf géant dans le clan en bas de la montagne, à la demande d'un gars qui cherche à impressionner sa future fiancée. En tant que DM, j'ai déjà quelques idées de ce qui pourrait se passer, mais je demande au "leader" de l'expédition quelle embûche le groupe va rencontrer en chemin. Il me donne une ou deux affaires qu'il aimerait surmonter en chemin et j'organise l'événement de manière à surprendre malgré tout ou lié à quelque chose qui va se produire plus tard.

L'emphase d'Heroquest est sur la mythologie et le parcours du héro. Le combat est très secondaire et représente généralement un seul jet de dé pour savoir comment se termine l'affrontement armé.

C'est super déstabilisant pour un joueur "traditionnel", qui a parfois l'impression d'être pris comme un chevreuil dans les phares d'un char ou ne voit tout simplement pas d'intérêt à mettre des embûches dans le chemin de leur héro.

Runequest existe pour jouer dans le monde de Glorantha de manière plus traditionnelle. Les deux sont de très bon jeux, juste deux manières différentes de jouer pour deux types de parties. Si tu tripe conte et légendes et trouve que les règles c'est souvent un obstacle, joue à Heroquest. Si tu tripes sur un livre de sort bien garni, un groupe de joueurs "équilibré" ou des combinaisons de compétences te permettant de vaincre l'aventure du DM, joue à Runequest.
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