Les nouveaux orks

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Modérateur: raspoutine

Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 30.06.2014 - 09:29

Je ne sait pas pour vous, mais j'ai prit le nouveau codex ork et j'aime bien ce que je voit. Ils n'ont pas été aussi loin que je pensait qu'ils iraient car ils n'ont pas rajoutés de nouvelles unités en soit a part le gorkanaut/Morkanaut et des upgrades de modèles a quelques unitées déjà existantes, mais les changements aux règles sont substantiels pour les joueurs orks je dirait.

Mes coups de coeurs du codex :

- Un changement important selon moi est que les grenades d'assaut sont incluent pour la totalité des orks à pied qui ne sont pas en mega-armure. Même si cela ne coûtait qu'un seul point par modèle en possédant, sur une armée de 100-120 orks, ça permet d'économiser bien des points (ou d'avoir cet avantage car personnellement je ne les prenait pas à cause de cela).

- Les Burna boyz restent semblable avec leur lance-flamme servant de power sword par la même occasion à 16 point du burna boy. J'attendait de voir les nouvelles règles avant de me monter une belle petite squad découpeuse de marins.

- Les deffkoptas qui ont un Twin-link rokkit launcha (soit ceux de Assault on Black Reach, les plus commun) coûtent maintenant 15 points de moins qu'avant... 15! Pour une unité complète le prix passe de 220 à 150 points! La réduction de prix est assez intense!

- Les kans viennent maintenant en 6-pack :D, mais leur arme de mêlées ont été nerfées pour n'être maintenant que force + 2 ap 2 je crois.... mais TOUT les véhicules orks peuvent avoir it will not die a des prix variant de 5 a 30 points... awesome!
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Olivier » 30.06.2014 - 19:19

...et les trukks valent clairement la peine d'être choisis pour transporter tout c'beau monde!
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 30.06.2014 - 21:36

Il est intéresant de mentionner que le looted wagon, même s'il ne fait plus parti du codex, est quand même un choix très intéressant en suivant le dataslate du mois passé dans le White Dwarf.

Comme le killcannon force 8 ap 3 large blast est passé de 70 point a 30 points pour toutes les unités pouvant l'avoir, cela veut dire que l'on peut avoir ce cannon armure 10 partout (ou pt 11 en avant) pour 65 point. Donc, ça reviens a peu près au prix des fortifications armure 14 qui ont l'équivalent, mais pas dans le même slot... pensez-y!
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Jerome » 01.07.2014 - 07:38

Content et un peu déçus en même temps.

Content car plusieurs belle baise de prix, les kopta en sont le meilleur exemple. Parfait pour faire des uniter qui vienne déranger les flan de l’ennemi sans couter les yeux de la tête.

Un peu déçus par le fait qu'on puisse plus avoir de bike ou encore de nobz en troupe, ça limite énormément sur le style de liste a faire, avoir 2 truck emplis d'ork et une squads de gretchkin devient presque incontournable avec des seul variante du style mes boys a pied donc plus nombreux etc.
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 01.07.2014 - 08:19

Effectivement, ne plus avoir de choix de transfert d'unité en troupe va limiter les orks, mais j'aime bien que comme cela, avoir une présence a pied de boyz est nécessaire et quand même thématique. Pour les armées speed freak, cela se compense en mettant les boyz dans des trukk ou des wagons.

Tout de fois, l'ajout des Mek en tant que HQ bonus pour un prix ridiculement bas que tu peut rajouter dans n'importe quel unité rend cela intéressant car ça te permet d'avoir du tir force 8 ap 2 n'importe ou qui ne te bloque pas en assaut.

Une chose que je n'essaierait pas juste car je n'ais pas envi de convertir a 40k cette quantité de goblin (j'ai du goblin fantasy que je pourrait passer a 40k mais j'ai pas envi de le faire pour cette quantité absurde de figurines..), c'est utiliser le force org ork (soit 3 HQ, 9 troupes) pour avoir 270 gretchin sur la table dans un seul force org pour seulement 1035 points (car 3 runtherd par troupe de gretchin). Donc il te resterait des points pour rajouter de l'artillerie Gretchin pour remplir les slot de heavy support... rajoute a cela 3 mek avec kustom mega blasta et trois big mek avec shokk attack gun...

Et rapellez-vous, tout les gretchins ont objective secure + Hammer of wrath si ils roulent 10+ sur leur dé de charge à cause que l'on suit le force org / horde detachment ork!

Ho ouais, j'aimerais beaucoup voir cette armée en action.
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Jerome » 02.07.2014 - 13:42

En fait pour ton armer de gretchin tu a fait une petite erreur, pour qu'ils ai le hammer of wratf ca te prend min 6 squad de boyz ork et une de nobz aussi.
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 02.07.2014 - 14:09

Non pas d'erreur.

Il y a une formation et un force-org detachment dans le codex :
- Si tu suis le force-org org de 3 HQ, 9 troupe, ça te donne le hammer of wrath sur 10+ a la distance de charge.
- Si tu suis la formation, tu a besoin de 6 squad de boyz et un nobz qui te donnent à la fois le hammer of wrath sur 10+, mais qui te donne aussi un WAAAGH à chaque tour passé le premier!

Et bon... techniquement tu peut prendre les deux vu que la formation embarque dans tes slots de force org normalement.
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Madmax25 » 02.07.2014 - 17:32

J'ai jouer 3 game ce samedi avec le nouveau codex ! Et j adorer le livre . J'en ai profiter surtout essayer pas mal de truc plus que d'autre chose a 1750 ! Et franchment lea flashgitz m'on bcp impressionner ( 10 flash/1 bmek kff/un painboy ,le tout dans un bw avec le killcanon dessus ca m'a sembler le meilleur build pour qu'il dure !) ainsi que les stormboy(accompagner de 2x slugga en truc) et mes 2 skorcha en flank attack on fais amplement le travail ! Apres c'est juste rajouter la norm de 20 shoota en bw et quelque loota ! Le mega kannon blasta a bien operer aussi (mek gun)
Dans tout les cas, bcp de possibiliter s'ouvre a nous !
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 22.07.2014 - 12:46

J'ai joué une partie hier contre Olivier et je n'ais jamais vu un trukk durer aussi longtemps. Protégé par le kff à proximité et par la règle de ramshackle qui l'a protégé d'un penetrating hit, ca a donné d'assez beau résultats. Après quelques tests de build, j'ai vraiment l'impression que l'unité qui va briller dans ce codex (dû moins niveau des elites) sont les tankbusta a 13 point chaque pour être équipés de lance roquettes et de melta bomb. En groupe de 15 (12 pour les avoir dans des trukks), ça va être magnifique. On va en voir plein des charges contre des créatures monstrueuses!

Que pensez-vous d'ajouter des wrecking ball pour 10 point sur les trukks. Est-ce que d'ajouter une attaque très courte portée force 9 aux trukk vaut la peine? Généralement je voit qu'ils ne s'en servirons que passé le tour deux une fois qu'ils auront livrés leurs boyz en plein millieu du combat?
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar MARC C » 22.07.2014 - 13:06

Dale a écrit:Que pensez-vous d'ajouter des wrecking ball pour 10 point sur les trukks. Est-ce que d'ajouter une attaque très courte portée force 9 aux trukk vaut la peine? Généralement je voit qu'ils ne s'en servirons que passé le tour deux une fois qu'ils auront livrés leurs boyz en plein millieu du combat?


Ça dépend me suis déjà fait détruire un Landraider pour une wrecking ball sur un truck plein d'or avec des claws! Ensuite ils ont débarquer pour tuer mes terminators...
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Olivier » 22.07.2014 - 21:17

Quand on pense qu'un lance roquette est 10pts, 13pts pour un tank busta c'est très peu cher! Surtout que tu peux bouger et tirer sans snap shot et charger... Avec des grenades (contre du nid toughness 6 ou des tanks rear AV 10) ça semble super!
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Re: Les nouveaux orks

Messagepar Dale » 23.07.2014 - 10:07

Je pensait à cela et je me suis rendu compte que pour 25 point, on peut avoir un buggy ork av10 partout équippé d'un TL rokkit launcher.

De ce que je voit, on peut tellement spammer de force 8 ap3 et de véhicules av 10 partout qui tirent aussi des missiles que ça en deviens absurde!
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